


Le silence pesait comme un linceul. Dans les profondeurs glaciales de la crypte familiale, un bruissement dérangea la poussière du passé. Jane Darkday ouvrit les yeux. Son corps ne respirait plus, son cœur ne battait pas, et pourtant, elle pensait, voyait, ressentait. Autour d’elle, des murs de pierre ornés d’inscriptions oubliées racontaient les gloires passées de la lignée Darkday, une famille marquée par la noblesse, la connaissance… et le mystère.
Pulcheria, la chatte noire de la maison, surgit de l’ombre et sauta sur le bord du sarcophage. Elle n’avait pas vieilli. Elle fixait Jane avec une étrange intensité, comme si elle attendait ce moment depuis une éternité. Lentement, Jane se redressa. Son dernier souvenir était celui d’un livre tombé à terre, d’un froid soudain, d’un vertige… puis plus rien. Comment se retrouvait-elle ici, allongée dans un cercueil de marbre, vêtue de sa robe favorite ?
Elle sortit de la crypte et retrouva le manoir Darkday, inchangé. Pourtant, il était vide, figé dans le temps, comme si plus personne ne l’habitait depuis des décennies. Les portraits semblaient la suivre du regard. Le mobilier, couvert de toiles d’araignées, renvoyait des souvenirs confus. À travers les fenêtres opaques, la lumière de la lune baignait les couloirs d’un éclat blafard. Jane comprit qu’elle n’était plus une simple enfant, mais un esprit revenu pour comprendre.
Guidée par Pulcheria, elle explora les lieux familiers. Le bureau de son père, William Darkday, l’accueillit dans un silence solennel. Des journaux, des documents occultes, des cartes noircies de symboles y étaient encore posés comme s’il venait de s’absenter. Le nom de K’Sharreth revenait souvent, entouré d’annotations hâtives et de croquis ésotériques. Tout semblait indiquer que son père était impliqué dans quelque chose de bien plus dangereux qu’une simple passion pour les sciences occultes.
Jane découvrit alors le premier indice : une lettre non envoyée, adressée à elle. William y parlait d’un danger imminent, d’un secret trop grand pour être partagé. Il y exprimait des remords, évoquant un rituel, une porte ouverte. « Si tu lis ceci, c’est que je n’ai pas pu te protéger », concluait-il. Le cœur de Jane se serra. Elle comprenait maintenant que sa propre mort n’était pas accidentelle. Elle avait été sacrifiée… ou pire.



La crypte des Darkday abritait plus que des tombes. Jane, guidée par Pulcheria, y descendit à nouveau, poussée par un appel intérieur. Une lumière surnaturelle émanait d’un miroir ancien, posé entre deux statues brisées. Quand elle toucha la surface glacée, des voix s’élevèrent du néant. Une assemblée d’esprits l’accueillit — le Conseil des Morts, composé d’ancêtres et de figures oubliées, tous liés par un pacte séculaire.
Parmi eux, Jane reconnut Lord Ashcroft, ancien juge d’une rigueur légendaire, Dr. Vaughan, alchimiste et maître des poisons, Anselme Cray, espion royal tombé en disgrâce, et Constance Radcliffe, visionnaire condamnée pour hérésie. Ces spectres, figés dans le temps, avaient tous payé le prix de leurs choix. Ils exigeaient que Jane prouve sa valeur avant de connaître la vérité. Car seuls ceux qui voient au-delà du voile des vivants peuvent briser les chaînes du destin.
Ils lui confièrent une mission : découvrir les origines du mal qui avait corrompu sa famille. Pour cela, elle devrait explorer les souvenirs des morts, réveiller leurs histoires inachevées, et surtout, ne jamais rompre le lien entre elle et son animal totem. Pulcheria, en silence, la guidait entre les murs de pierre. Jane ressentait que ces épreuves n’étaient pas seulement un test — elles étaient la clé de sa propre identité.
Le manoir regorgeait d’indices laissés dans les replis du passé. Dans une aile interdite, Jane découvrit un journal écrit par une domestique disparue, évoquant des rites nocturnes, des voix murmurantes et des invités aux visages dissimulés. Elle comprit que la maison avait longtemps été un lieu de rituels occultes. À mesure qu’elle reconstituait les fragments d’histoire, un nom revenait sans cesse : K’Sharreth. Une entité antique, prisonnière, mais consciente.
La nuit suivante, un miroir se mit à vibrer. Jane, sans hésiter, traversa sa surface comme un voile liquide. Elle se retrouva dans un monde miroir, une réplique tordue du manoir, peuplée de souvenirs distordus. Là, les morts lui parlaient sans détour, la mettant face à ses doutes, ses craintes, et surtout, à la vérité : le mal ne venait pas de l’extérieur. Il avait germé depuis toujours, au cœur même du sang des Darkday. Et elle était la dernière graine de cet arbre pourri.



Le jardin, jadis lieu de jeux et de rêveries, s’étendait désormais comme un champ de ruines silencieux. Jane y erra, écoutant les échos du vent dans les branches mortes. Une statue effondrée attira son regard : à ses pieds, dissimulée sous un lit de feuilles, une dalle gravée portait un sceau identique à celui du miroir spectral. Elle l’effleura et fut projetée dans une vision où le passé prenait vie : son père, William Darkday, agenouillé dans un cercle d’invocation, récitant des mots interdits.
Elle assista, impuissante, à la naissance du pacte : William, désespéré de sauver Jane d’une mystérieuse maladie, avait fait appel à une puissance extérieure. K’Sharreth, entité étrangère à ce monde, lui avait offert une solution… contre un prix non précisé. Les livres interdits, les rituels nocturnes, les lettres brûlées — tout prenait sens. Le rituel avait marché. Jane avait guéri. Mais quelque chose s’était infiltré en elle, une faille ouverte entre deux mondes.
De retour à la réalité, Jane comprit que sa propre existence était le fruit d’un équilibre rompu. En voulant la sauver, William avait ouvert une porte qu’il ne pouvait plus refermer. Le Conseil des Morts se montra à nouveau, plus grave que jamais. Il lui révélèrent que K’Sharreth s’était ancré dans le monde à travers elle. Si elle voulait éviter que le mal ne se répande, elle devrait non seulement comprendre le pacte, mais aussi inverser l’énergie qui la maintenait parmi les vivants.
Une dernière chance lui était offerte : retrouver les fragments de l’artefact utilisé par William. Répartis dans cinq lieux liés à l’histoire du manoir, ces fragments permettraient de reformer le sceau originel. Jane n’hésita pas. Dans la serre abandonnée, elle retrouva le premier morceau, protégé par une illusion d’enfance : des jouets, des rires, des souvenirs d’avant la maladie. Elle y laissa une larme, première offrande d’un sacrifice qu’elle devinait inévitable.
Le deuxième fragment l’attendait dans les combles, au sommet de la tour ouest. Là, parmi des cages vides et des oiseaux desséchés, elle affronta les souvenirs de la mort de sa mère. Non pas due à une chute accidentelle, comme elle l’avait cru enfant, mais à une tentative désespérée d’arrêter William. Sa mère avait tout compris, trop tard. Jane toucha le second éclat, le cœur serré. Chaque pas la rapprochait de la vérité, mais aussi de l’abîme.



La nuit pesait comme un linceul sur le manoir alors que Jane atteignait la bibliothèque. Là, dans les rayonnages poussiéreux, elle retrouva le troisième fragment de l’artefact, dissimulé derrière un exemplaire du Necronomicon Occultae. Une fois encore, le contact éveilla des souvenirs. Elle vit William jeune, sous l’enseignement d’un maître étranger, apprenant des rituels dans une langue aux syllabes coupantes comme des lames. Le passé de son père n’était pas celui d’un érudit paisible, mais d’un homme hanté par une promesse.
Pulcheria, toujours à ses côtés, semblait la pousser vers la vérité, comme si la chatte comprenait que le temps était compté. Dans le salon principal, Jane aperçut une silhouette floue — un reflet d’elle-même, en robe blanche, riant dans les bras d’un père qu’elle n’avait jamais vraiment connu. Mais l’image se troubla. Un cercle de flammes apparut autour, des murmures engloutirent les rires. K’Sharreth n’était pas loin. Il se nourrissait de ces émotions, de ces bribes d’âme.
Le quatrième fragment l’attendait dans le caveau secret des domestiques, un lieu que Jane n’avait jamais connu de son vivant. Là, elle découvrit les restes d’un autel de sang, d’anciennes chaînes rouillées, et des journaux tenus par un serviteur loyal, James, qui soupçonnait les sombres desseins de William. James avait tenté d’avertir le monde extérieur, mais n’avait jamais quitté la maison. Jane comprit que tous ceux qui s’étaient approchés de la vérité avaient disparu, lentement effacés par la volonté de K’Sharreth.
Il ne restait plus qu’un fragment, le dernier, enfoui sous le sol même de la chambre de Jane. Là où elle était morte. Elle creusa avec ses mains pâles, déterrant non seulement le cinquième éclat, mais aussi un objet brisé : sa poupée d’enfance. La poupée portait une marque, celle du sceau, identique à celle gravée sur le front de K’Sharreth dans les visions. Elle comprit alors que sa mort n’avait pas été un accident. Elle était le catalyseur. Jane Darkday était la clef du portail.
Le Conseil des Morts lui apparut pour la dernière fois. Ils lui révélèrent que la seule façon de sceller à nouveau K’Sharreth était de choisir : sacrifier son âme pour refermer le portail, ou accepter sa nature et laisser l’entité se répandre. Jane se redressa, déterminée. Elle n’était pas une victime. Elle était une enquêteuse, une héritière, une guerrière d’ombres. Elle tenait à présent entre ses mains tous les fragments du sceau, et dans son cœur, une seule certitude : le choix final lui appartenait.



Le ciel au-dessus du manoir s’assombrit tandis que Jane franchissait la porte du sanctuaire sous-terrain, accessible seulement en réunissant les cinq fragments. Le sol vibrait d’une énergie ancienne, et dans l’air flottait une odeur de poussière brûlée, comme si le temps lui-même se consumait. En son centre, un autel de pierre noire attendait, veiné de lumière rouge. Lorsqu’elle assembla les fragments, une onde la traversa. La pierre chanta, basse et sinistre. Le portail, invisible jusqu’ici, s’ouvrit dans un fracas muet.
De l’autre côté, un abîme. Et dans cet abîme, une silhouette informe, faite de ténèbres mouvantes, d’yeux sans fin, de souvenirs brisés : K’Sharreth. Il parla, sans bouche, mais sa voix emplit l’esprit de Jane. Il ne la suppliait pas. Il proposait. Le pouvoir de réécrire la mort, de revoir sa mère, de renaître au monde. Il n’exigeait qu’une chose : qu’elle reste, et qu’elle devienne la passerelle. Un pont entre la chair et l’infini. L’offre était enivrante, pleine de promesses terrifiantes.
Mais Jane n’était plus cette enfant ignorante. Elle avait vu les horreurs, lu les confessions, touché les cicatrices de ceux qui avaient cru pouvoir pactiser. Elle repensa à James, à sa mère, aux visages des morts oubliés. Elle se tourna vers Pulcheria, toujours fidèle. La chatte la fixait sans cligner, immobile, comme si elle savait que le moment décisif était venu. Jane tendit les bras au-dessus de l’autel, y posa son cœur spectral, et récita les mots appris dans le journal de William — à l’envers.
Une lumière blanche explosa, silencieuse. Le portail hurla, se refermant sur un cri strident venu des profondeurs. K’Sharreth fut tiré en arrière, ses tentacules déchirés par le sceau refermé. Jane sentit son âme se délier, flotter, puis retomber doucement. Elle s’éveilla dans la crypte, allongée, calme. La paix s’était installée dans les murs du manoir. Le Conseil des Morts, libéré, la salua une dernière fois avant de disparaître. Pulcheria miaula doucement, avant de se lover sur le sarcophage.
Le jour se leva sur Darkday Manor. Jane, à jamais changée, mais enfin en paix, s’éteignit doucement, sa mission accomplie. Elle n’était plus ni morte, ni vivante, mais une mémoire. Un avertissement. Le manoir, désormais scellé, dormit à nouveau. Mais dans les couloirs, parfois, on entend un rire doux, ou le frottement d’une patte de chat sur la pierre. Car les ténèbres ont reculé, oui… mais elles n’oublient jamais. Et Jane Darkday restera à jamais leur gardienne silencieuse.
Votre serviteur, TomuGame.

✅ Points Positifs
- Ambiance gothique immersive
Le jeu offre une atmosphère sombre, mystérieuse et mélancolique très réussie, rappelant les classiques du roman gothique victorien. - Durée courte mais maîtrisée
L’aventure est concise (2–3h), ce qui convient bien à ceux qui recherchent une expérience narrative courte mais complète. - Personnage principal attachant
Jane Darkday est un protagoniste original : une enfant morte enquêtant sur sa propre mort, ce qui donne au récit une profondeur émotionnelle et une vraie singularité. - Direction artistique originale
Le style visuel est soigné, avec une esthétique rétro en pixel art qui évoque les jeux d’aventure des années 90 tout en restant lisible et charmant.

❌ Points Négatifs
- Durée trop courte pour certains joueurs
Bien que bien rythmé, le jeu peut sembler trop court ou abrupt dans sa conclusion pour les amateurs de longues aventures narratives. - Peu d’interactions profondes
Les interactions avec les personnages secondaires sont limitées, ce qui donne parfois l’impression d’un monde un peu vide.
Detective From The Crypt : Conclusion – Note : 8/10 Detective From The Crypt est une perle rare dans le paysage des jeux narratifs indépendants. Porté par une ambiance gothique envoûtante, une direction artistique pixel-art charmante et une héroïne au destin tragique, le jeu propose une aventure courte mais marquante. Malgré des énigmes parfois trop simples, une rejouabilité limitée et quelques maladresses techniques ou de traduction, l’expérience reste intensément atmosphérique et émotionnellement réussie. L’histoire de Jane Darkday, enquêteuse d’outre-tombe, touche par sa singularité et sa mélancolie. On en ressort le cœur serré, comme après la lecture d’un bon roman fantastique. Ce n’est pas un jeu pour les amateurs d’action ou de défi corsé, mais pour ceux qui aiment les récits sombres, lents, et profondément humains. Une œuvre imparfaite, certes, mais unique et mémorable. – TomuGame
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Mon Parcours dans le Monde des Jeux Vidéo
Bonjour à tous,
Je m’appelle Carrier Geoffrey (TomuGame), j’ai 36 ans et je suis passionné de jeux vidéo depuis mon plus jeune âge. Mon aventure dans le monde des jeux vidéo a commencé à l’âge de 3 ans. Voici mon historique de consoles : NES, Super Nintendo, Megadrive, Dreamcast, Playstation 1, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X. Mon historique de consoles portables : Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance, Sega Game Gear. Depuis, cette passion n’a cessé de grandir.
Aujourd’hui, je suis un joueur dévoué sur Xbox, où je passe de nombreuses heures à explorer des mondes virtuels, à relever des défis et à me connecter avec d’autres joueurs du monde entier. Les jeux vidéo ne sont pas seulement un passe-temps pour moi, mais une véritable passion qui m’accompagne tout au long de ma vie.
Que ce soit pour plonger dans des aventures épiques, résoudre des énigmes complexes ou simplement me détendre après une longue journée, les jeux vidéo sont une partie essentielle de mon quotidien. J’apprécie particulièrement les jeux qui offrent une expérience immersive et captivante, et je suis toujours à la recherche de nouvelles aventures à découvrir.
Merci de m’avoir écouté, et au plaisir de partager cette passion avec vous !