C’est ce que Derek Smart pense depuis juillet 2015. À l’époque, ce développeur indépendant s’attaque à l’un des projets les plus ambitieux de l’histoire du jeu vidéo : Star Citizen. Son verdict est sans appel. Selon lui, le jeu de Chris Roberts ne sera jamais réalisé sous la forme promise aux joueurs. [1][2]
Mais comment un projet financé par des millions de dollars, porté par une communauté passionnée et imaginé par le créateur de Wing Commander pourrait-il ne jamais aboutir ?
Pour Derek Smart, le problème ne se résume pas à un simple retard de développement. Il estime que Cloud Imperium Games s’est lancé dans une aventure dont l’ampleur dépasse les capacités techniques et organisationnelles nécessaires pour la mener à bien. Un jeu spatial, oui. Une simulation qui ambitionne de tout réunir, du combat spatial aux affrontements à pied, en passant par l’exploration planétaire et un univers persistant, c’est une autre histoire. [1]
Et le plus intéressant, c’est que ses critiques ne datent pas d’hier.
En 2015, alors que certains joueurs espèrent encore une sortie prochaine, Smart soulève déjà des questions sur l’accumulation des fonctionnalités, les retards et la faisabilité de cette vision. Chris Roberts, lui, défend au contraire l’ambition du projet et explique que les contributeurs ont justement financé un jeu qui dépasse les limites habituelles de la production vidéoludique. [3][4]
Alors, Derek Smart était-il simplement un développeur cherchant à attirer l’attention sur lui, ou avait-il identifié un véritable problème de fond ?
Pour comprendre pourquoi il a annoncé si tôt que Star Citizen ne serait jamais terminé sous la forme promise, il faut revenir sur les arguments qu’il avançait et sur les choix qui ont façonné le développement du jeu.
1. Un projet qui a changé d’échelle
Pour comprendre la position de Derek Smart, il faut remonter à 2012. Chris Roberts lance alors le financement participatif de Star Citizen avec l’ambition de renouer avec les grandes simulations spatiales. Le projet initial est déjà ambitieux, mais son périmètre va rapidement s’élargir au fil des objectifs de financement supplémentaires, les fameux stretch goals. [2][3]
L’idée est simple : plus les joueurs financent le jeu, plus Cloud Imperium Games peut ajouter de contenu et concrétiser la vision de son créateur. De nouveaux vaisseaux, davantage de systèmes stellaires, des fonctionnalités supplémentaires et une campagne solo plus développée viennent enrichir les ambitions du projet. La page officielle de financement conserve la trace de cette évolution. [2]
Sur le papier, c’est plutôt une bonne nouvelle. Qui refuserait davantage de contenu dans un jeu qu’il attend avec impatience ?
Le problème, selon Derek Smart, est que chaque nouvelle ambition entraîne du travail supplémentaire. Il ne suffit pas d’imaginer une fonctionnalité pour pouvoir l’intégrer proprement à un jeu déjà complexe. Il faut la concevoir, la développer, la tester, l’optimiser et s’assurer qu’elle fonctionne avec toutes les autres.
C’est ce qu’on appelle le feature creep : l’accumulation de fonctionnalités qui finit par faire grossir un projet bien au-delà de son périmètre initial.
Dans son article de juillet 2015, Smart explique que la vision initiale lui semblait réalisable, mais que le projet avait changé de dimension au point de devenir, selon lui, irréaliste. [1][3]
Et ce n’est pas seulement une critique venue de l’extérieur. À la même époque, Chris Roberts reconnaît lui-même que le jeu est devenu plus ambitieux que ce qu’il imaginait en 2012. Il conteste toutefois l’idée que cette évolution soit nécessairement une erreur : pour lui, les objectifs supplémentaires correspondent à ce que les contributeurs ont choisi de financer. [3][4]
Le désaccord est donc fondamental : faut-il réduire les ambitions pour terminer le jeu, ou continuer à développer une vision toujours plus vaste ?
2. Une ambition technique qui pourrait devenir un piège
Derek Smart ne critique pas uniquement la quantité de contenu prévue. Il s’interroge également sur la faisabilité technique de l’ensemble.
Star Citizen veut faire cohabiter des combats spatiaux, des vaisseaux complexes, des environnements planétaires, des déplacements à pied et un univers persistant. Ces systèmes doivent communiquer entre eux et fonctionner dans un même ensemble cohérent.
Pour Smart, ce niveau d’ambition représente un défi considérable. Il explique avoir été sceptique dès l’utilisation initiale de CryEngine 3, le moteur choisi au début du projet. Il estimait que cette base pouvait convenir à une simulation plus limitée, mais que l’augmentation du périmètre risquait de rendre le développement beaucoup plus difficile. [1]
Il faut néanmoins apporter une nuance importante : critiquer le choix d’un moteur ne prouve pas qu’un jeu est impossible à terminer. Les moteurs peuvent être profondément modifiés, remplacés ou complétés par des technologies spécifiques. CIG a d’ailleurs annoncé en décembre 2016 son passage vers Amazon Lumberyard, une technologie issue de la branche CryEngine. [5]
Le véritable argument de Smart est donc plus large : plus le jeu accumule des systèmes complexes et interdépendants, plus le coût de leur intégration et de leur maintenance risque d’augmenter.
Une fonctionnalité qui fonctionne isolément peut provoquer des problèmes lorsqu’elle est intégrée à un univers partagé avec des centaines d’autres systèmes. Et plus le projet grandit, plus les corrections peuvent avoir des conséquences sur le reste du jeu.
C’est précisément ce qui rend sa critique intéressante. Il ne suffit pas de montrer de belles séquences de gameplay ou de faire fonctionner une fonctionnalité dans une démonstration. Encore faut-il pouvoir réunir tous ces éléments dans un jeu stable, cohérent et suffisamment abouti.
3. Novembre 2014 : le premier rendez-vous manqué
Un autre élément nourrit les inquiétudes de Derek Smart : le calendrier.
Le projet devait initialement aboutir bien plus tôt que ne le laissait ensuite envisager son développement. La date de novembre 2014 est notamment rappelée dans la couverture médiatique de 2015, alors que plusieurs modules sont encore en cours de développement. [3][4]
À ce stade, le Hangar permet de découvrir ses vaisseaux et Arena Commander propose des combats spatiaux. Mais la campagne Squadron 42, le module de combat à pied Star Marine et l’univers persistant complet restent des éléments distincts du travail en cours. [3]
Pour Smart, cette situation illustre le décalage entre la promesse globale et les éléments effectivement disponibles.
Il faut cependant distinguer deux choses : publier une version jouable progressivement n’est pas la même chose que livrer un jeu complet. CIG défend justement cette approche du développement ouvert, qui permet aux contributeurs d’accéder à des portions du projet avant que l’ensemble soit terminé. [3][4]
Le problème est que cette méthode rend plus difficile la réponse à une question pourtant essentielle : à quel moment pourra-t-on considérer que Star Citizen est réellement terminé ?
Si le contenu continue à évoluer, si de nouvelles fonctionnalités sont ajoutées et si des systèmes existants doivent être remaniés, la notion même de version finale devient floue.
Pour un joueur, la nuance est importante. Un jeu peut être accessible et déjà proposer des centaines d’heures de divertissement tout en restant en développement. Cela ne signifie pas automatiquement qu’il est un échec. Mais cela ne permet pas non plus d’affirmer que toutes les promesses initiales ont été tenues.
4. Le financement : une incitation à ne jamais s’arrêter ?
C’est probablement l’un des aspects les plus sensibles de la critique de Derek Smart.
Star Citizen repose sur un modèle de financement participatif qui a permis au projet de se développer sans dépendre exclusivement d’un éditeur traditionnel. Les joueurs peuvent notamment financer le jeu et acheter des vaisseaux virtuels, tandis que les sommes récoltées contribuent au développement. [2][3]
Pour Smart, ce modèle présente un risque : si le financement dépend de l’intérêt continu de la communauté, le studio peut être tenté de poursuivre l’expansion du projet plutôt que de se concentrer exclusivement sur sa finalisation.
Il faut toutefois distinguer le mécanisme économique de l’intention qu’on lui prête. Le fait que CIG continue à financer le développement par les contributions des joueurs ne prouve pas que l’entreprise cherche délibérément à repousser la sortie du jeu. En 2015, Chris Roberts défendait précisément le choix de consacrer davantage de moyens à une vision plus ambitieuse, plutôt que de réduire le projet pour respecter un calendrier plus court. [3][4]
La question reste néanmoins légitime : comment fixer une limite quand les nouvelles fonctionnalités, les nouveaux vaisseaux et les nouvelles ambitions font partie de ce qui attire les contributeurs ?
Dans un jeu traditionnel, la sortie constitue généralement un objectif clairement identifiable. Dans le cas de Star Citizen, l’univers doit pouvoir continuer à évoluer après sa sortie, ce qui complique la définition d’un état final.
C’est là que la critique de Smart rejoint une problématique plus générale du financement participatif : financer un projet qui évolue sans cesse ne garantit pas que toutes les fonctionnalités annoncées finiront par être livrées.
5. Derek Smart avait-il raison ?
En novembre 2018, Derek Smart revient sur le projet dans un nouvel article consacré à ses six années de développement. Il maintient alors que le jeu est encore très loin d’être achevé, malgré les sommes récoltées et les années écoulées. [6]
Il faut cependant être prudent avant de conclure qu’il avait raison sur tout.
D’abord, ses articles sont des sources primaires : ils permettent de comprendre exactement ce qu’il pensait et les arguments qu’il avançait. Mais ses accusations les plus graves, notamment celles qui concernent une éventuelle fraude, ne doivent pas être reprises comme des faits établis sans preuves indépendantes.
Ensuite, le développement de Star Citizen ne s’est pas arrêté aux problèmes évoqués en 2015. CIG a continué à développer ses technologies, à publier des versions jouables et à faire évoluer son univers. La société présente toujours des mises à jour et des outils de suivi du développement. [7][8]
Cela ne signifie pas que toutes les promesses ont été tenues. Cela signifie simplement que la prédiction selon laquelle le jeu ne serait jamais réalisé sous la forme promise doit être évaluée avec précision : quelles fonctionnalités étaient annoncées, lesquelles ont été livrées, lesquelles ont changé et lesquelles restent à concrétiser ?
Derek Smart avait identifié un problème réel de périmètre et de calendrier. En revanche, affirmer que le jeu ne pourrait jamais être terminé reste une prédiction, pas une démonstration mathématique.
Et c’est justement ce qui rend le débat intéressant : un projet peut progresser pendant des années sans que l’ensemble de ses ambitions initiales soit nécessairement atteint.
Un jeu peut-il être éternellement en développement ?
Derek Smart avait posé une question que les joueurs de Star Citizen continuent de se poser : à force d’ajouter des ambitions, le studio ne risque-t-il pas de repousser indéfiniment le moment où le jeu sera considéré comme terminé ?
Son raisonnement repose sur trois inquiétudes principales : un périmètre devenu démesuré, une complexité technique importante et un modèle de financement qui permet au développement de se poursuivre au fil des nouvelles ambitions.
Chris Roberts défend une vision différente : celle d’un univers qui ne doit pas être bridé par les limites habituelles de la production vidéoludique. [3][4]
Entre ces deux positions, il reste une réalité difficile à ignorer : un jeu ambitieux n’est pas condamné à échouer, mais l’ambition ne constitue pas non plus une garantie de réussite.
Le véritable enjeu n’est donc pas seulement de savoir si Star Citizen est jouable aujourd’hui. Il est de déterminer si Cloud Imperium Games parviendra à livrer l’ensemble cohérent qui avait été promis aux contributeurs, sans que la destination ne s’éloigne à chaque nouvelle étape.
Derek Smart avait-il vu juste ? À chacun de se faire son avis, en examinant les promesses initiales, les résultats obtenus et le chemin qu’il reste à parcourir.
Sources et références
[1] Derek Smart, « Star Citizen – Interstellar Citizens », 6 juillet 2015. Article fondateur dans lequel il expose ses premières critiques sur l’ambition du projet, les limites techniques qu’il perçoit et l’accumulation des fonctionnalités. La publication originale semble avoir changé d’accessibilité ; son contenu est notamment cité et repris dans son article rétrospectif.
Smart Speak+1
[2] Roberts Space Industries, « Stretch Goals ». Page officielle retraçant les objectifs de financement supplémentaires et l’évolution des ambitions du projet.
– Consulter les objectifs de financement.
Roberts Space Industries
[3] Mark Walton, Ars Technica, « Star Citizen creator calls “bullst” on feature creep and overambition », 21 juillet 2015.** Article consacré aux critiques sur l’ampleur du projet, aux retards et à la réponse de Chris Roberts.
Ars Technica
[4] Kimberley Wallace, Game Informer, « Chris Roberts Addresses Star Citizen Delays And Feature Creep Concerns », 21 juillet 2015. Compte rendu de la réponse de Chris Roberts concernant les retards, les fonctionnalités supplémentaires et la stratégie de développement.
Game Informer
[5] Cloud Imperium Games, « Star Citizen and Squadron 42 Utilize Amazon Lumberyard Game Engine », 23 décembre 2016. Annonce officielle concernant le passage à Amazon Lumberyard, utile pour documenter l’évolution technologique du projet.
– Consulter les annonces officielles de CIG.
Roberts Space Industries
[6] Derek Smart, « Star Citizen – Year Six », 30 novembre 2018. Bilan critique publié six ans après le lancement du financement participatif.
Smart Speak
[7] Roberts Space Industries, « Development Hub ». Portail officiel regroupant la feuille de route, les notes de mise à jour et les outils de suivi du développement.
– Consulter le portail de développement.
Roberts Space Industries
[8] Roberts Space Industries, « RSI Status ». Page officielle indiquant l’état des services et les incidents de la plateforme. Elle permet de vérifier l’existence des services en ligne, mais ne prouve pas que toutes les fonctionnalités promises sont terminées.
– Consulter l’état des services.
En connaissant certains aspect du moteur du jeu, des nombreux ajouts et d’enrichissement du jeu qu’est ce que vous en pensez ?
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D’autant que je me souvienne, mon premier jeu est Doom sur 32X, j’y jouais chez mon voisin de palier Anthony, on avait un point commun, on aimait tous les deux regarder Souris et des ROM sur Canal J animée par Bertrand Amar. Depuis j’aime tester des nouveaux jeux, dès que j’ai compris la logique, je passe à un autre jeu.
Mon pire jeu cette année est Mom Life Simulator avec une note de (3/10) et mon meilleur est Timberborn avec un (10/10).