Folly of the Wizards : le pouvoir ou la ruine




Sous un ciel d’un violet surnaturel, TomuGame s’avançait lentement à travers la lande, où la brume épaisse caressait les pierres anciennes. Au loin, les tours effondrées d’un ancien sanctuaire perçaient les nuages, telles les dents noircies d’un monstre oublié. C’est là que, disait-on, les sorciers d’autrefois avaient tenté de défier les lois du monde, cherchant à transformer la magie en puissance absolue. Mais leur folie avait laissé place au silence… et à des siècles de malédictions. TomuGame, animé par une curiosité que même la peur ne pouvait étouffer, savait qu’il devait comprendre ce qui s’était passé ici.

À mesure qu’il avançait, le vent apportait avec lui des murmures. Ce n’étaient pas de simples échos, mais des voix. Certaines pleuraient, d’autres chantaient d’étranges incantations dans une langue morte depuis des millénaires. Les ruines semblaient respirer. Sur le sol, un cercle gravé de runes vibrait faiblement, comme si une présence invisible observait son approche. TomuGame se pencha, effleurant la pierre du bout des doigts, et un éclat de lumière jaillit soudain, projetant son esprit dans un souvenir ancien.

Il vit alors les mages du passé — vêtus de robes pourpres, debout autour d’un autel chargé de grimoires et d’orbes lumineuses. Leur chef, un vieil homme à la barbe blanche nommée Eldren, clamait haut et fort qu’ils toucheraient bientôt au savoir des dieux. Mais ce qu’ils avaient invoqué n’était pas la sagesse… c’était la folie. Le souvenir se brisa dans un cri assourdissant, et TomuGame revint à lui, haletant. La marque sur le sol brillait à présent d’un éclat verdâtre, pulsant comme un cœur vivant. Il comprit alors que la légende disait vrai : la Folie des Sorciers n’était pas une métaphore, mais une malédiction encore tapie dans ces ruines.




TomuGame avançait désormais à pas mesurés dans les entrailles du sanctuaire. Les couloirs, envahis par des racines translucides, vibraient d’une énergie étrange, comme si la nature elle-même avait été contaminée par la magie autrefois déchaînée. Sur les murs, des fresques racontaient l’histoire des mages : leur ascension, leurs expérimentations, puis leur chute. Les visages gravés semblaient pleurer des larmes de pierre, et chaque pas résonnait comme une prière dans le silence. En traversant une arche effondrée, il découvrit une salle immense où flottait un livre couvert de chaînes, suspendu au-dessus d’un puits de lumière. C’était le Grimoire d’Eldren, la source de leur déraison.

S’approchant avec prudence, TomuGame sentit l’air devenir plus lourd, chargé de murmures qu’aucun mortel n’aurait dû entendre. La couverture du livre semblait respirer, ses chaînes se tordaient comme des serpents vivants. En tendant la main, il sentit un frisson lui parcourir l’échine. À l’instant où ses doigts effleurèrent le cuir du grimoire, une vision s’empara de lui. Il vit Eldren et ses disciples au moment précis où ils tentèrent d’ouvrir un portail vers une dimension supérieure. Un voile d’ombre s’était déchiré, libérant des formes indescriptibles. Le ciel lui-même s’était tordu, et les cris des mages résonnaient encore dans sa tête. La scène s’effaça, mais une voix persistait : « Tu as franchi le seuil… maintenant, tu dois achever ce que nous avons commencé. »

Reprenant son souffle, TomuGame comprit que le livre le reconnaissait. Un lien venait de se créer, et il ne pouvait plus reculer. Une énergie ancienne coulait désormais dans ses veines, éveillant des fragments de mémoire qui ne lui appartenaient pas. Il savait où aller, sans même réfléchir : vers la Tour du Savoir Déchu, dernier refuge des survivants de l’ordre d’Eldren. S’il voulait comprendre la nature de cette malédiction, il devait affronter l’héritage des sorciers — et peut-être, sauver ce qui restait de leur âme. La brume se referma derrière lui tandis qu’il quittait la salle, emportant avec lui le poids d’un passé que le monde entier avait préféré oublier.




Le chemin menant à la Tour du Savoir Déchu serpentait entre des ruines à moitié englouties par la végétation. Le vent portait des murmures indistincts, parfois semblables à des prières, parfois à des gémissements. TomuGame avançait d’un pas ferme, conscient que chaque pas le rapprochait d’une vérité dangereuse. La tour se dressait enfin devant lui, silhouette décharnée au milieu des brumes éternelles. Ses pierres étaient noircies par le temps, et des éclairs verdâtres parcouraient sa flèche comme si elle respirait encore une magie interdite. À mesure qu’il approchait, les symboles gravés sur sa surface s’illuminaient faiblement, réagissant à sa présence. C’était comme si l’édifice lui-même se souvenait de lui — ou de ce qu’il était devenu depuis sa rencontre avec le grimoire.

La porte principale, massive, s’ouvrit d’elle-même dans un grincement douloureux. À l’intérieur, l’air était lourd, saturé de poussière et d’énergie ancienne. Des bibliothèques s’étendaient à perte de vue, remplies de manuscrits rongés par le temps. Des chandelles s’allumèrent sur son passage, dessinant des ombres mouvantes sur les murs. Il distingua alors une silhouette encapuchonnée au fond de la salle : le Gardien des Archives, dernier disciple d’Eldren à avoir survécu. Sa voix résonna, lente et profonde : « Tu portes son sceau… alors, tu es venu finir ce qu’il a commencé. » TomuGame sentit le grimoire vibrer à sa ceinture, comme une bête impatiente. Il voulut répondre, mais le vieil homme leva la main, révélant un sceptre brisé. « Ce livre n’apporte que la ruine. Tu ne peux pas le contrôler. Personne ne le peut. »

Un silence pesant suivit ses mots. TomuGame s’approcha, le regard fixe. « Peut-être que personne ne le pouvait avant, mais moi, j’ai vu ce qu’il cache. Si je ne l’utilise pas, tout ce qui reste de ce monde disparaîtra. » Le gardien éclata d’un rire triste. « Tous disaient la même chose. Et tous ont échoué. » Alors, une onde magique jaillit du sol, projetant TomuGame contre un pilier. Le duel commença. Des éclairs de lumière et d’ombre fusaient entre les étagères, renversant des livres vieux de mille ans. TomuGame, utilisant l’énergie du grimoire, para les attaques et riposta par des chaînes d’ombre. Le gardien, pourtant affaibli, maîtrisait encore des enchantements d’une puissance redoutable. La bataille dura jusqu’à ce que le sceptre éclate dans un cri spectral. Le vieil homme tomba à genoux, épuisé. « Si tu veux connaître la vérité… monte. La tour t’attend. Mais sache que chaque étage est une épreuve, et que l’ombre d’Eldren veille toujours. »

TomuGame s’inclina respectueusement et s’engagea dans l’escalier en colimaçon. Le sol vibrait sous ses pas, comme si la tour elle-même respirait. À chaque étage, des visions surgissaient : des fragments d’une époque oubliée, des visages déformés par la folie, des prières interrompues par des cris. Il sentit la frontière entre la réalité et le rêve s’effriter. Au sommet, une lumière rougeoyante filtrait à travers une brèche. C’était là que tout avait commencé, et là que tout devait se terminer.




L’air se faisait plus lourd à mesure que TomuGame gravissait les dernières marches. La pierre de la tour vibrait comme si une force ancienne cherchait à se libérer. Lorsqu’il atteignit enfin le sommet, il découvrit une salle circulaire, baignée d’une lueur rouge sombre. Au centre, un piédestal de marbre noir soutenait un cristal fendu, d’où s’échappaient des filaments d’énergie qui serpentaient dans l’air comme des serpents vivants. Autour de la pièce, des fresques représentaient des scènes de désespoir : des mages se consumant dans leur propre magie, des cités entières englouties dans les flammes. Et partout, la même inscription revenait : “Le pouvoir ne s’obtient qu’en se perdant soi-même.”

Une voix résonna soudain, d’abord lointaine, puis proche, presque intime. « Te voilà enfin, héritier de la folie. » TomuGame serra le grimoire contre lui. La voix semblait venir du cristal. En s’en approchant, il distingua des visages piégés dans sa surface, tordus de douleur. Des murmures s’entremêlaient : des prières, des cris, des rires déments. « Eldren… », souffla-t-il, reconnaissant l’un des visages. Le sorcier légendaire ouvrit lentement les yeux à travers la prison de cristal. « Tu as libéré ce que j’ai cherché à enfermer. Le grimoire n’est pas un artefact, c’est une plaie. Une entité qui dévore l’âme de ceux qui la portent. » TomuGame sentit alors un frisson parcourir sa colonne vertébrale. La couverture du livre s’était animée, des veines sombres pulsant à son contact.

« Non… je peux encore le maîtriser ! » hurla-t-il en posant le grimoire sur le piédestal. Des éclairs d’énergie jaillirent aussitôt, reliant le livre au cristal. Les visages hurlèrent d’une seule voix, et la tour se mit à trembler. Des morceaux de pierre se détachaient du plafond, s’écrasant autour de lui. Mais TomuGame resta debout, les yeux brûlant d’une lumière étrange. Il voyait au-delà du réel : des paysages dévastés, des océans de feu, et dans le lointain, une silhouette massive qui étendait ses bras sur le monde. C’était Asmodra, la source du pouvoir, le cœur corrompu de la magie. Eldren avait tenté de le sceller dans le cristal, mais son essence avait survécu à travers le grimoire.

« Tu ne peux pas vaincre ce qui n’a jamais été vivant », souffla la voix dans son esprit. TomuGame sentit ses genoux fléchir, mais une autre force, plus profonde, s’éveilla en lui. Celle de tous ceux qui avaient lutté avant lui. Il ferma les yeux et laissa le grimoire s’ouvrir complètement. Des chaînes d’énergie jaillirent de ses pages, entourant le cristal. Les visages poussèrent un cri final avant de se dissiper dans un éclat aveuglant. Lorsque la lumière retomba, le cristal n’était plus qu’une cendre fissurée. TomuGame, haletant, tomba à genoux. Le grimoire reposait devant lui, inerte. Il le prit dans ses mains, désormais froid, et comprit qu’il n’appartenait plus à personne.

Alors qu’il descendait lentement la tour, la lumière de l’aube perça enfin les nuages. Pour la première fois depuis des siècles, le ciel semblait respirer. Mais dans l’ombre, quelque chose veillait encore.




Le vent soufflait à travers les ruines du sanctuaire, soulevant des cendres et des fragments de pierre. TomuGame marchait lentement parmi les décombres, portant sur ses épaules le poids du monde qu’il venait de sauver — ou peut-être d’achever. Le grimoire, désormais scellé, pulsait faiblement dans ses mains, comme un cœur sur le point de s’éteindre. Autour de lui, la terre semblait reprendre vie : les arbres s’éveillaient, les oiseaux chantaient timidement, mais dans chaque souffle de brise, il percevait encore les échos des cris passés. Les âmes des anciens mages, libérées de leur prison, s’étaient dissipées dans l’air, mais leur souvenir demeurait, inscrit dans les pierres et le silence.

Au loin, la Tour du Savoir Déchu s’effondrait lentement sur elle-même, aspirée par le vide qu’elle avait tenté de contenir. TomuGame regarda la scène sans joie ni tristesse. Il savait que cette victoire n’était qu’un répit, une cicatrice refermée sur une plaie toujours vivante. En descendant vers la vallée, il croisa un petit groupe de survivants — des villageois qu’il avait libérés du sortilège d’Asmodra. Leurs regards étaient pleins de reconnaissance, mais aussi d’effroi. Ils voyaient en lui non pas un sauveur, mais un être transformé, marqué par les ténèbres qu’il avait défiées.

Il décida de quitter les terres corrompues, suivant la route du nord, là où les montagnes se perdaient dans les nuages. Chaque pas le ramenait un peu plus vers l’humanité qu’il craignait d’avoir perdue. Le grimoire, bien qu’endormi, murmurait parfois dans son sommeil — des phrases sans sens, des prières oubliées, des rires étouffés. Parfois, il lui semblait entendre la voix d’Eldren lui souffler : « Ce n’est pas la fin, TomuGame. Ce n’est jamais la fin. »

Lorsque le soleil disparut derrière les pics, il fit halte au bord d’un ancien autel, y déposa le grimoire, et le recouvrit de pierres. Une dernière fois, il posa la main dessus. « Que le silence veille sur vous », murmura-t-il avant de se détourner. Le vent se leva, et les nuages s’écartèrent, révélant un ciel pur. Dans cette paix fragile, TomuGame sentit une certitude naître en lui : tant qu’il y aurait des hommes pour convoiter la puissance, les ombres reviendraient. Mais il serait là, toujours, pour leur rappeler le prix du savoir.

Et tandis qu’il s’éloignait dans la lumière déclinante, une dernière phrase résonna dans le souffle du vent :

Votre serviteur, TomuGame.


Points positifs

  • Système de magie profond et créatif
    L’utilisation des runes, potions et invocations offre une grande liberté d’approche. Le joueur peut adapter sa manière de jouer selon les situations, ce qui rend chaque affrontement différent.
  • Ambiance sonore envoûtante
    Les musiques et effets audio participent grandement à l’immersion. Chaque sort, chaque murmure de grimoire ou écho de couloir résonne avec justesse, renforçant la tension ou la sérénité selon les moments.
  • Univers visuellement enchanteur
    Les environnements regorgent de détails mystiques, de ruines magiques et de lumières surnaturelles qui donnent une véritable identité au monde. L’atmosphère est immersive et réussit à capter l’essence de la magie ancienne.

🔥 Points négatifs

  • Difficulté mal dosée
    Le jeu peut se révéler trop exigeant, notamment dans les combats de boss ou certaines énigmes où la logique est obscure. Cela risque de décourager les joueurs moins habitués au genre.
  • Gameplay parfois rigide
    Les déplacements et interactions manquent parfois de fluidité, ce qui peut nuire à la précision dans certaines phases d’exploration ou de combat.

Folly of the Wizards: Dans son ensemble, Folly of the Wizards laisse derrière lui une impression étrange, presque contradictoire. On y ressent à la fois la magie d’un univers soigneusement tissé et la frustration d’une œuvre qui peine à atteindre tout son potentiel. Le charme visuel et sonore agit sans effort, immergeant le joueur dans un monde d’ombres et de lumière, de savoirs interdits et de destins brisés. Mais cette beauté dissimule des failles tenaces : une difficulté parfois injuste, des mécaniques rigides, et un rythme inégal qui fragilise l’immersion. Malgré tout, la passion du studio transparaît, et certaines séquences parviennent à capturer l’essence même de la fantaisie noire. Ce n’est pas un échec, mais un rêve écorché, un grimoire fascinant dont les pages se referment trop tôt, laissant un goût d’inachevé. Note finale : 6/10. Une œuvre imparfaite, mais sincère, ensorcelante par instants, frustrante souvent, et pourtant assez audacieuse pour mériter qu’on s’y égare le temps d’un sortilège. Votre serviteur, TomuGame TomuGame

6
von 10
2025-10-13T15:04:53+02:00

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