The Outer Worlds 2 : Le retour d’Obsidian



TomuGame reprit conscience dans un cocon de glace qui craquait comme du verre sous la pression de son propre cœur qui cognait à nouveau. La capsule de cryostase avait été éventrée par une explosion récente, et l’air brûlant de Paradise Island s’engouffrait déjà, chargé d’odeurs de plastique fondu et de sel synthétique marin. À travers la baie fissurée, il vit pour la première fois le dôme géant qui protégeait la colonie : palmiers en plastique, plages artificielles, et partout les hologrammes dorés du Sovereign Henry Varick qui promettaient « le paradis sous protection divine ». Il se souvenait parfaitement de sa mission pour l’Earth Directorate : infiltrer Arcadia, enquêter sur les « fissures » qui déchiraient l’espace-temps, mais quelqu’un avait trafiqué sa capsule pour le laisser dormir des décennies. Le nom d’Augustine De Vries clignotait en rouge dans son esprit comme une balise de trahison.

Avant qu’il ait pu reprendre complètement ses esprits, la porte blindée du hangar explosa et une escouade du Protectorate fit irruption, visières baissées, fusils à plasma déjà chargés. « Agent non autorisé ! Rendez-vous immédiatement ! » aboya le Senior Warden Weintraut, tandis que ses hommes formaient un demi-cercle parfait. TomuGame roula hors de la capsule, arracha un tuyau haute pression et en fit une arme improvisée, projetant un jet de vapeur brûlante sur le premier soldat pour lui arracher son arme. Les tirs crépitèrent dans l’air saturé d’ozone, mais une grille d’aération sauta soudainement et Niles Abara surgit, prothèses cybernétiques luisantes, suivi du drone médical V.A.L.E.R.I.E. dont les yeux luminescents balayèrent la pièce. Ensemble, ils repoussèrent l’escouade dans une chorégraphie brutale : Niles téléportant TomuGame derrière les lignes ennemies, Val piratant les tourelles automatiques pour les retourner contre leurs propriétaires.

Ils s’enfuirent à travers les docks bondés de Paradise Island où des marchands hurlaient « amulettes anti-rift garanties ! » et où des familles entières regardaient le ciel avec terreur. Dans un bar clandestin qui puait le Moonshine frelaté et la sueur, Niles expliqua la situation d’une voix tremblante : les fissures s’ouvraient partout, le Protectorate accusait l’Ordre de l’Ascendant d’hérésie cosmique, Auntie’s Choice voulait exploiter les rifts comme mines infinies, et De Vries jouait un jeu dont personne ne connaissait les règles. TomuGame sentit le poids du commandement retomber sur lui comme une vieille combinaison trop lourde. Leur première épreuve arriva dès la nuit suivante : un rift mineur s’ouvrit au-dessus du port spatial, crachant des créatures éthérées aux membres trop longs et aux visages absents. Avec les hacks précis de Val, les téléportations de Niles et la détermination froide de TomuGame, ils refermèrent la déchirure en injectant une charge de zyranium stabilisé, sauvant des centaines de vies et gagnant le regard reconnaissant de colons qui n’avaient plus cru aux héros depuis longtemps.



Le vaisseau Unreliable II traversa l’atmosphère de Golden Ridge dans un grondement sourd, laissant derrière lui des traînées de feu dans un ciel perpétuellement ocre et chargé de poussière de zyranium. La planète minière était un monde de canyons béants et de tempêtes électriques où les rifts s’ouvraient comme des plaies vivantes, vomissant des créatures hybrides mi-mécaniques mi-cauchemardesques. À peine posé sur une plateforme rouillée, l’équipe fut accueillie par une explosion joyeuse : Aza Leitenger surgit d’une crevasse, cheveux roses flottant dans le vent chargé de sable, une chaîne d’explosifs tournoyant autour de son poignet comme un jouet mortel. « Bienvenue dans mon parc d’attractions personnel ! » cria-t-elle avant de lancer une grenade qui pulvérisa un escadron du Protectorate en approche. TomuGame leva un bouclier magnétique de fortune, Niles la téléporta en l’air pour un tir groupé, et contre toute attente, Aza éclata d’un rire ravi qui résonna dans tout le canyon.

Plus loin dans les mines de la Zyranium Manufactory, ils rencontrèrent Marisol Delgado, surnommée « The Endpoint », une mathématicienne assassine de l’Ordre de l’Ascendant dont les yeux froids calculaient chaque mouvement comme une équation mortelle. Elle les visa avec un canon à particules, annonçant calmement : « Les probabilités de votre survie sont inférieures à 3,7 %. » Une quête annexe les força à aider l’Artificer Laureate Enola Kraft à réparer un générateur de champ de confinement, révélant que l’Ordre expérimentait sur les rifts pour créer des « ascendants » fusionnés avec le vide. TomuGame négocia avec Marisol, utilisant toute sa persuasion et les données volées par Val pour lui prouver que l’Earth Directorate offrait une équation de survie plus favorable. Contre toute attente, elle baissa son arme et rejoignit l’équipe, ses blasts torpifiants devenant instantanément indispensables.

Le groupe traversa des zones ravagées où le Protectorate et Auntie’s Choice se livraient une guerre silencieuse pour le contrôle des filons de zyranium, croisant des Warden First Class Tyson et des Corporate Troopers Coetze prêts à tout. Une quête secondaire les mena à sauver Crabbie Rancher Casey dont les bêtes mutées par un rift menaçaient tout un village minier. Les dialogues fusaient, satiriques et acides : Aza moquait les « chiens corporatistes » d’Auntie’s Choice, Marisol calculait les probabilités de trahison de chaque membre, Niles luttait contre ses propres démons post-traumatiques. Au cœur d’un rift géant qui pulsait comme un cœur malade, l’hologramme d’Augustine De Vries apparut pour la première fois : « Vous n’êtes qu’une variable imprévue, TomuGame. Les fissures sont l’avenir. » Le Sovereign Henry Varick ordonna alors une chasse à l’homme galactique, forçant l’équipe à fuir vers Free Market Station dans un rugissement de moteurs surchauffés.



Free Market Station flottait dans l’espace comme un astéroïde creux transformé en centre commercial géant, saturé de néons criards et d’hologrammes publicitaires d’Auntie’s Choice qui vantaient « la sécurité corporative à prix cassés ». L’air puait les intoxicants synthétiques et les promesses creuses, tandis que des Acquisitions Officer Kaur négociaient des contrats d’esclavage déguisés en « opportunités d’emploi à vie ». TomuGame et son équipe accostèrent sous de fausses identités, Val masquant leurs signatures thermiques pendant que Niles tremblait à l’idée de croiser d’anciens collègues de l’Earth Directorate. Dans le saloon « 2nd Choice », ils trouvèrent Tristan Rao, un ancien arbitre du Protectorate en armure lourde, son marteau de jugement posé sur la table comme un avertissement silencieux. La quête « Arbitrary Measures » les lança dans un procès improvisé entre le janitor cybernétique Amos et le Chief Replenishment Officer Cardosa, et TomuGame choisit la miséricorde, gagnant ainsi la loyauté de Tristan qui déclara d’une voix de stentor : « Vous rendez une justice qui n’est pas à vendre. »

Au Ministry of Accuracy, Inez Silang les contacta via un canal pirate, sa voix calme contrastant avec l’urgence du message : survivante d’expériences corporatives, elle détenait des preuves contre De Vries mais avait besoin d’extraction. L’équipe infiltra les entrepôts d’Auntie’s Choice où un rift pulsait au milieu des caisses de Moonshine, gardé par des Corporate Troopers Coetze en armure renforcée. Aza posa des charges explosives avec une joie enfantine, Marisol calcula les trajectoires parfaites, Tristan fracassa les boucliers comme du verre, et Inez les couvrit depuis les hauteurs avec des tirs de sniper magiques qui semblaient plier l’espace. Ils sauvèrent Inez, qui soigna immédiatement Val endommagée par un tir de plasma, et découvrirent que la CEO Auntie Cleo – ou plutôt le Dr. Felicity Karo dans son corps automech – fabriquait des drones capables d’amplifier les rifts pour créer des ressources infinies. Une attaque massive suivit, menée par des vagues de troopers et de drones, mais l’équipe tint bon et s’échappa vers les territoires de l’Ordre de l’Ascendant, un message de la Presiding Bishop Ruth Basar promettant « la vérité derrière les fissures ».



Les citadelles flottantes de l’Ordre de l’Ascendant s’élevaient comme des cathédrales de cristal au-dessus des nuages toxiques, illuminées par des éclairs violets qui dansaient autour des rifts stabilisés. Junior Seer Amaryllis les accueillit avec une ferveur presque enfantine, les guidant vers un laboratoire secret où Vicar Laureate Alden Levin supervisait des expériences sur des sujets volontaires fusionnés avec le vide. L’équipe complète – TomuGame, Niles, Val, Aza, Marisol, Tristan et Inez – affronta Exemplar Grace Southworth qui activa un rift géant au centre de la salle, invoquant des créatures ascensionnées aux corps translucides. Le combat fut brutal : Tristan encaissa les charges frontales, Inez abattit les cibles volantes, Aza fit exploser les piliers de soutien, Marisol calcula les points faibles avec une précision terrifiante. Au milieu du chaos, ils découvrirent que De Vries finançait secrètement l’Ordre via Auntie’s Choice pour créer une arme ultime capable de contrôler les rifts.

Une quête annexe les mena à libérer Bonnie the Battlefront Barker, une IA rebelle enfermée dans un serveur, qui leur fournit des armes expérimentales en échange de sa liberté. Les révélations s’enchaînèrent : le Sovereign Varick utilisait la peur des rifts pour maintenir son pouvoir divin, Auntie Cleo voulait transformer les fissures en mines infinies, et l’Ordre croyait sincèrement que l’ascension était le salut de l’humanité. La confrontation finale du chapitre opposa l’équipe au Chief Scientist Jude Monserrate, qui fusionna volontairement avec un rift pour devenir une abomination hurlante de chair et de vide. Ils le vainquirent au prix fort – Niles fut gravement blessé – mais sauvèrent Archivist Calder Widmark qui leur transmit les coordonnées du nexus central des fissures. Augustine De Vries apparut une dernière fois en hologramme, révélant son plan final avant de couper la communication, laissant TomuGame face à l’évidence : la bataille décisive approchait.



Le nexus des fissures pulsait au cœur d’Arcadia Prime comme une plaie ouverte sur la réalité elle-même, un vortex titanesque où toutes les factions avaient convergé pour la dernière danse. TomuGame mena l’assaut final avec son équipe complète : Tristan en fer de lance, Inez en couverture haute, Aza posant des charges partout, Marisol calculant chaque tir, Niles téléportant les membres au cœur du chaos, Val maintenant tout le monde en vie par miracle. Ils affrontèrent d’abord Consul Emory Thoreau, bras droit du Sovereign, dont l’armure lourde résista à tout jusqu’à ce que Tristan ne fracasse son casque d’un coup de marteau de jugement final. Puis vint Auntie Cleo dans son corps automech géant, déployant des hordes de drones amplificateurs de rifts, que Aza fit exploser dans une symphonie de feu et de métal tordu. Finalement, Augustine De Vries apparut, partiellement fusionné avec le vide, son corps déformé par la puissance qu’il avait cru maîtriser.

Le combat fut apocalyptique : chaque compagnon donna tout, Niles surmonta son PTSD pour un dernier téléport héroïque, Inez tira le tir impossible qui brisa le noyau de De Vries, Val maintint TomuGame en vie alors qu’il plongeait au cœur du vortex. Face au choix ultime – sacrifier Niles pour sceller le nexus ou trouver une autre voie – TomuGame refusa la logique froide et ordonna à Marisol de recalculer une solution impossible. Ensemble, ils combinèrent la technologie de Val, les calculs de Marisol et la charge finale de zyranium pour refermer le nexus sans perte humaine. Le vortex implosa dans un silence absolu, les rifts se refermèrent un à un à travers Arcadia, et les factions survivantes se retrouvèrent désarmées face à un monde qu’elles ne contrôlaient plus. Le Sovereign Varick abdiqua en direct, Auntie Cleo fut démantelée, l’Ordre se dissolut dans le doute. TomuGame, épuisé, contempla les étoiles enfin calmes depuis le pont de l’Unreliable II tandis que Niles murmurait : « Pas de fin parfaite… mais un nouveau départ. » Arcadia était sauvée, mais les cicatrices resteraient pour toujours.

Votre serviteur, TomuGame.


✅ Points positifs

  • Univers visuellement réussi
    Les planètes, les environnements, la direction artistique et l’ambiance générale offrent un voyage spatial coloré, dépaysant et très immersif.
  • Personnalisation profonde du personnage
    Le système de “traits” ou “flaws” enrichit la création de personnage. Tes choix changent réellement la façon dont tu joues et donnent une grande rejouabilité.
  • Gameplay amélioré
    Le gunplay est plus nerveux, les armes sont plus variées, les compétences ont plus d’impact et les combats sont globalement plus dynamiques et agréables que dans le premier opus.
  • Écriture et humour toujours aussi efficaces
    L’esprit satirique du premier jeu est conservé : dialogues percutants, critique des corporations, personnages loufoques, humour noir… L’écriture reste l’un des plus gros points forts.
  • Liberté de choix très poussée
    Le jeu offre énormément d’approches différentes : infiltration, persuasion, combats, hacking, diplomatie… Chaque mission peut être résolue de plusieurs manières, ce qui donne une vraie liberté de rôle.

❗ Points négatifs

  • Options manquantes pour les joueurs exigeants
    Certains regrettent l’absence de fonctionnalités comme un respec complet, un mode New Game+ ou des options avancées de customisation.

The Outer Worlds 2: The Outer Worlds 2 s’impose comme l’un des meilleurs RPG narratifs de sa génération, un titre qui reprend tout ce qui faisait la force du premier opus tout en élevant chaque aspect avec une ambition remarquable. Malgré quelques imperfections techniques et un équilibrage parfois capricieux, le jeu brille par son écriture irrévérencieuse, son univers foisonnant de personnalité et son gameplay largement amélioré. L’immense liberté de choix offerte au joueur, la profondeur de la personnalisation, l’impact réel des décisions et la qualité des compagnons créent une aventure mémorable, riche en moments marquants et en découvertes. En réussissant à conserver l’âme satirique de la série tout en repoussant ses limites, Obsidian signe un RPG moderne qui allie cœur, humour, finesse et créativité. Une expérience exceptionnelle, maîtrisée et incroyablement rejouable, qui mérite pleinement sa note de 9,5 sur 10. TomuGame

9.5
von 10
2025-12-19T17:07:21+0100

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