Anima: Gate of Memories – Le destin du Livre



The Bearer ouvrit les yeux dans un tourbillon de ténèbres liquides, son corps frêle enveloppé d’une énergie qui n’était pas la sienne, comme si une ombre vivante s’était insinuée dans ses veines pour la forcer à bouger. Elle n’avait aucun souvenir, seulement une sensation de perte infinie, et pourtant ses mains traçaient déjà des glyphes magiques qui fendaient l’air d’éclats bleus, repoussant des silhouettes spectrales aux contours flous. Ergo Mundus, la créature ancienne qu’elle percevait comme une présence oppressante dans son esprit, murmurait des ordres impérieux : « Combat ou péris, porteuse de calamité. Notre pacte est scellé par le destin même de Gaia. » Ensemble, ils traversèrent les premiers couloirs de la Tour d’Arcane, un labyrinthe forgé de souvenirs fracturés où les murs murmuraient des échos d’existences oubliées et où des gardiens éthérés surgissaient des ombres pour tester leur lien forcé. The Bearer switcha instinctivement la contrôle vers Ergo, laissant le monstre déployer ses griffes massives pour fracasser un premier mur de lumière, révélant un escalier descendant vers la Première Aile.

Dans les profondeurs de la Première Aile, l’air se chargea d’une présence maléfique, et The Red Lady apparut, une silhouette écarlate aux yeux luisants de manipulation, flottant au-dessus d’un autel gravé de runes interdites. Elle lança des chaînes de sang qui s’enroulèrent autour d’Ergo, forçant The Bearer à reprendre le contrôle pour trancher les liens avec des lames d’énergie pure tandis qu’Ergo contre-attaquait de ses poings titanesques imprégnés de ténèbres primordiales. Le combat fut une danse chaotique de switches fluides, où chaque passage de l’un à l’autre générait des combos dévastateurs : la magie agile de The Bearer combinée à la force brute d’Ergo fit voler en éclats les illusions de la dame rouge. Vaincue, The Red Lady s’effondra en un nuage de pétales sanglants, libérant une orbe d’Anima qui pulsa dans leurs âmes liées, renforçant leur pacte malgré la haine mutuelle qui bouillonnait encore. Ils émergèrent dans le Cœur d’Arcane, le hub central de la tour, où des portails miroitants menaient aux autres ailes et où un messager spectral les avertit : « Cinq gardiens veillent. Vainquez-les pour la vérité. »

Une quête annexe les attira immédiatement : un prisonnier enchaîné dans un recoin sombre de la Première Aile implorait la liberté, jurant être un menteur repenti piégé par les ombres. The Bearer hésita, sentant la tentation de l’achever pour son aura trompeuse, mais Ergo grogna dans son esprit : « La pitié est une faiblesse, mais la connaissance un atout. » Ils brisèrent ses chaînes, révélant un masque étrange qui amplifia leurs pouvoirs magiques, et le prisonnier disparut en riant, laissant derrière lui un fragment de mémoire qui dévoila un aperçu de la guerre des ombres ravageant Gaia. De retour au Cœur, ils croisèrent Romeo, un PNJ énigmatique aux yeux voilés, qui murmura : « Le pacte peut être obéi… ou désobéi. Choisissez sagesse. » Ignorant l’avertissement, ils activèrent le portail vers la Deuxième Aile, le vent spectral hurlant autour d’eux comme un présage de chaos à venir.



La Deuxième Aile s’ouvrit sur le Manoir de Nascal, un dédale de couloirs ornés de tableaux vivants qui changeaient sous les yeux, dépeignant des scènes de trahison et de folie où les portraits des prisonniers hurlaient pour leur libération. The Bearer et Ergo avancèrent prudemment, switchant entre la précision magique de l’une et la démolition brute de l’autre pour résoudre les puzzles picturaux : aligner les bonnes expressions pour ouvrir des portes secrètes et libérer trois détenus qui, en échange, offrirent des âmes d’Anima pour upgrader leurs combos dévastateurs. Des Memory Knights surgirent des fresques, chevaliers spectraux aux armures craquelées brandissant des épées de lumière, forçant des duels intenses où Ergo tankait les charges frontales pendant que The Bearer invoquait des rafales d’énergie pour les désintégrer. Au cœur du manoir, Nascal the Puppetmaster attendait, un être difforme manipulant des marionnettes géantes aux fils d’ombre qui lacéraient l’air comme des fouets vivants.

Le combat contre Nascal fut une symphonie de chaos : les fils de l’ombre emprisonnaient Ergo, forçant The Bearer à trancher avec ses dagues éthérées, tandis que les poupées explosives bondissaient, nécessitant des switches rapides pour des contre-attaques imparables. Vaincu, Nascal implosa en un tourbillon de fils brisés, libérant un Messager mineur qui révéla : « Quatre gardiens restants. Le Nomeless approche. » De retour au Cœur d’Arcane, ils explorèrent Labyrinthos, une zone optionnelle sous les escaliers où le marchand Velez proposait des orbes d’upgrade en échange de masques étranges collectés auprès des prisonniers libérés. The Bearer sentit un fragment de mémoire resurgir : elle était la Porteuse de la Calamité, un être créé pour invoquer la fin, mais liée à Ergo par une force supérieure qui haïssait leur union autant qu’eux-mêmes. Romeo réapparut, insistant : « Obéissez au pacte, ou affrontez les abysses. » Ils choisirent la rébellion, activant le portail de la Troisième Aile.

Une quête annexe dans Labyrinthos les mena à un prisonnier dissimulé derrière un puzzle de miroirs, qui jura loyauté éternelle avant de révéler un chemin vers un coffre contenant une âme de guerre amplifiant les dégâts d’Ergo. Les murs tremblèrent alors qu’un premier Messager majeur se matérialisa, une entité draconique aux ailes de vide, et ils l’affrontèrent dans une bataille aérienne où les switches permettaient des combos volants dévastateurs. Vaincu, il s’évapora, laissant une clé pour les domaines supérieurs, et le duo pressentit que la tour conspirait contre eux autant que les ombres extérieures.



La Troisième Aile, Lia’s Road, s’étendait comme une route infinie bordée de ruines flottantes, où des Dullahan chargeaient avec leurs haches spectrales et où des guides explosifs rouges marquaient les pièges mortels. The Bearer et Ergo progressèrent en tandem parfait, elle esquivant les bolts magiques pour placer des sorts de zone, lui fracassant les crânes des assaillants d’un revers de griffe, collectant en chemin des fragments de souvenirs qui reconstituaient le passé : une guerre entre les seigneurs de Gaia et les ombres primordiales, où Ergo avait été scellé et The Bearer invoquée comme arme ultime. Ils libérèrent un autre prisonnier dans une cellule suspendue, ignorant ses mensonges pour gagner un masque amplifiant la régénération magique, et résolurent un puzzle de portails pour accéder au domaine du deuxième Messager, un colosse de pierre animé qui invoquait des golems infinis.

Le combat fut éprouvant : Ergo maintenait l’aggro des minions tandis que The Bearer visait les joints faibles avec des lames d’énergie, switchant pour des finishers combinés qui fissurèrent le géant jusqu’à l’effondrement. Au Cœur, The Nameless apparut pour la première fois, un guerrier immortel aux yeux vides, croisé de leur chemin dans un duel fugace où il les surpassa brièvement avant de s’évanouir en riant : « Le pacte vous détruira. » Romeo conseilla l’obéissance, mais ils désobéirent, déverrouillant la Cathédrale d’Erynnes où l’Hydra multi-têtes gardait l’entrée, ses gueules crachant acide et venin dans une arène inondée. Les switches salvèrent leur peau : The Bearer gelait les têtes pour les immobiliser, Ergo les arrachait une à une dans un bain de sang spectral. Trois Messagers vaincus, la tour trembla, révélant des secrets : le pacte était une malédiction imposée par Baal, le démon suprême.

Une quête annexe dans la Cathédrale impliqua de libérer un groupe de prisonniers piégés par l’Hydra, qui offrirent collectivement une âme de paix régénérant la santé, renforçant leur endurance pour les épreuves à venir. Les dialogues internes entre The Bearer et Ergo s’intensifièrent : elle haïssait sa présence oppressive, il méprisait sa fragilité humaine, mais leur synergie grandissait, forgée dans le feu des combats incessants.



La Cathédrale d’Erynnes s’élevait comme un édifice de verre brisé reflétant des réalités alternatives, où chaque miroir cachait un Memory Knight prêt à surgir pour un duel d’honneur spectral. The Bearer et Ergo naviguèrent les couloirs illusoires, brisant les reflets pour libérer des âmes captives et collecter les derniers masques nécessaires aux upgrades ultimes auprès de Velez dans Labyrinthos revisité. Le quatrième Messager, une hydre d’ombres ailées, les assaillit dans la nef principale, ses ailes générant des tornades de vide qui aspirèrent presque Ergo dans l’abîme. Ils contre-attaquèrent avec une maîtrise absolue : switches en mid-air pour des combos aériens, magie de The Bearer gelant les ailes, force d’Ergo les arrachant pour un atterrissage cataclysmique. Vaincu, il murmura : « Baal rit de votre rébellion. »

The Nameless revint pour un second affrontement dans l’Arcane Portal Chamber, son immortalité le rendant plus féroce, invoquant des clones qui forçaient des switches constants pour distinguer le vrai. Ils triomphèrent de justesse, obtenant une orbe révélant le passé d’Ergo : un gardien primordial trahi par les seigneurs de Gaia. Romeo insista une dernière fois : « Obéissez, et survivez. » Désobéissant, ils déverrouillèrent le chemin final, affrontant le cinquième Messager dans un dôme de cristal où des lasers de lumière pure balayaient l’arène. The Bearer tanka avec des boucliers magiques tandis qu’Ergo chargeait à travers les faisceaux, leurs combos finaux pulvérisant le gardien en une explosion de prismes. La tour s’ouvrit sur son apex, mais The Nameless bloqua le passage pour un troisième duel, cette fois allié à des résidus des Messagers vaincus.

Une quête annexe dans les miroirs de la cathédrale permit de résoudre un puzzle ultime libérant tous les prisonniers restants, qui fusionnèrent leurs essences en une âme suprême boostant tous leurs stats, préparant le climax. Les tensions culminèrent : The Bearer entrevit sa propre origine comme Anne, une âme sacrifiée, et Ergo admit une once de respect pour sa détermination.



Au sommet de la Tour d’Arcane, Baal se dressa, un démon colossal aux cornes vrillées et aux yeux abyssaux, invoquant des vagues d’ombres primordiales qui reformaient les boss vaincus en abominations hybrides. The Bearer et Ergo entrèrent en transe de synergie parfaite, switchant sans effort pour des combos dévastateurs : elle drainait l’énergie démoniaque avec des sorts voraces, lui la restituait en uppercuts titanesques imprégnés de ténèbres. Baal riposta avec des tentacules qui perçaient le sol, forçant des esquives précises et des contre-attaques opportunistes, tandis que The Nameless surgissait une dernière fois comme écho final, vaincu dans un éclat de lumière immortelle. Le démon hurla sa défaite, son corps se fissurant pour révéler le cœur de la calamité : le pacte n’était qu’un leurre pour invoquer la fin de Gaia, mais leur rébellion l’inversa.

Dans l’explosion finale, The Bearer absorba l’essence de Baal, brisant le pacte sans détruire Ergo, qui s’inclina pour la première fois : « Peut-être n’es-tu pas une calamité, mais une porte vers la rédemption. » La tour s’effondra autour d’eux, les souvenirs se reformant en un portail vers Gaia sauvée, où les prisonniers libérés et les Messagers vaincus devinrent gardiens pacifiés. Romeo apparut une dernière fois, souriant : « La désobéissance était la vraie obéissance au destin. » The Bearer, redevenue libre, contempla les étoiles naissantes, son amnésie partiellement guérie, tandis qu’Ergo veillait en silence, leur lien transformé en alliance forgée dans le sang et les ombres. La Porte des Souvenirs s’était refermée, mais les échos de la guerre persistaient, promettant de nouveaux horizons.

Votre serviteur, TomuGame.


✅ Points positifs

  • Système de combat / gameplay mêlant magie & physique : le fait de pouvoir alterner entre attaques magiques et physiques, choisir des compétences, offre une certaine variété et donne un côté action-RPG intéressant.
  • Ambition narrative et lore intéressant : l’histoire, les souvenir·s à découvrir, les mondes “mémoire” donnent parfois un récit profond, avec des intrigues secondaires souvent plus captivantes que la trame principale.
  • Univers, atmosphère et direction artistique marqués : le jeu propose des mondes visuellement distincts, souvent sombres ou mystérieux, avec une ambiance particulière — puzzles, exploration, lieux immersifs…

❗ Points négatifs

  • Plateforme, caméra, contrôles parfois maladroits — ce qui peut rendre l’expérience frustrante : sauts/plateformes délicats, caméra instable, mauvaises réponses aux commandes… des défauts fréquents.
  • Incohérences dans le level design / difficulté déséquilibrée : des bosses trop durs, des combats injustes, des séances répétitives ou trop redondantes — ce qui nuisent au plaisir global.

Anima: Gate of Memories 1&2 resmaster: Anima: Gate of Memories 1&2 est un jeu profondément ambitieux, porté par un univers original et une direction artistique pleine de personnalité. On sent la passion derrière chaque environnement, chaque morceau de lore, et l’exploration de ses zones mémorielles offre parfois de très belles idées. Cependant, cette ambition se heurte trop souvent aux limites techniques et de conception : un système de combat peu précis, une caméra capricieuse, des phases de plateforme frustrantes et une écriture inégale empêchent l’aventure d’atteindre tout son potentiel. Le jeu reste intéressant pour ceux qui recherchent une expérience indépendante atypique, capable de surprendre malgré ses maladresses, mais il n’atteint pas le niveau de maîtrise nécessaire pour se hisser parmi les grands représentants du genre. Une aventure imparfaite mais sincère, qui mérite un 6 sur 10 pour ses qualités artistiques et son identité unique, malgré des défauts trop présents pour aller plus haut. TomuGame

6
von 10
2025-12-05T19:48:55+0100

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