


TomuGame ouvrit les yeux dans une cellule circulaire et glacée. La pierre semblait suinter une moiteur métallique tandis que ses paupières battaient une à une. Sur son épaule, un sac à dos mécanique, ceinturé par un cuir râpé, vibrait d’un léger ronflement générant une tension sourde dans l’air. Il l’ouvrit avec précaution et découvrit un ensemble d’armes insolites : une hache en L à la pointe rouge sèché, une épée articulée occupant deux cases de l’inventaire, une bague inactive qu’il faudrait loger au bon endroit pour qu’elle émette une lueur bleutée. Il n’y avait ni sortie visible ni inscription, seulement des rafales de cris mécaniques, comme échos d’un jeu de labyrinthe généré par un esprit cruel.
En ouvrant la trappe, il fut aussitôt projeté dans une arène circulaire où les ennemis affluaient sans répit : silhouettes noires, grésillantes, frappant en sans diffraction. Son corps n’avait plus rien d’un guerrier ; ses armes le faisaient attaquer automatiquement, se déclenchant selon les interstices de son sac. Quand deux formes se plaquèrent, formant une liaison ingénieuse, une lueur verte pulse. Mais un adversaire tranchant l’interrompit. Il mourut. Encore. Mais il apprit. Chaque mort dessinait une mémoire : tel artefact contre tel, formant des lignes de vie.
Sur le mur, une fresque gravée témoignait d’un message simple et impérieux : « Arrange pour survivre. » Ce credo prit sens lorsqu’il comprit que chaque bout de cuir, chaque case de son sac n’était pas un simple conteneur, mais la cage même de sa survie. Il apprit à sentir ce que le sac dictait, à lire les formes avant de les poser ; à ne pas choisir l’épée la plus tranchante, mais l’arme qui s’insérait aveugle dans l’espace limité. Et lorsqu’il parvint à faire pulser la lueur, c’est tout le sens de l’agencement qui éveilla son esprit.



Le second pallier s’ouvrit sur une arène pavée et cirée. Là, il retrouva Mina, silhouette fine et rapide, qui virevoltait autour de son propre sac comme d’un instrument. « Tu gaspilles trop d’espace avec ta lame longue », lança-t-elle, tranchante comme l’acier. Elle disposait des pièces dans un agencement si compact qu’il crut d’abord à un enchantement. À ses côtés, Orr, forgeron borgne, martelait un objet à l’écho métallique. Il dévoila : « J’invente des clés, des angles morts, des plaques qui réagissent quand elles se touchent. »
TomuGame observait, fasciné. Ils nouèrent une alliance : Mina lui offrit une bague de régénération contre un peu d’or ; Orr eut besoin d’une lame compacte pour fabriquer un module de téléportation. Pour survivre, ils durent coordonner leurs sacs comme dans une danse : accepter de perdre une case pour gagner une synergie.
Lors d’un affrontement brutal, un choix cruel se posa : ramener un allié blessé ou prendre une relique puissante. TomuGame se rua pour aider. Le sac put tout à peine contenir ; il grinça sous la pression. Quand la trappe claqua, Mina murmura : « Ici, on perd souvent moins des vies que des opportunités. » Ils comprirent que chaque pièce, chaque décision, forgeait non seulement leur destin, mais délimitait la morale d’un espace de survie.



Le cœur de la tour devint un plan géométrique imprévisible, un Quadrivia mesurant leur sagacité. TomuGame manipula des objets aux formes étranges : des crochets en S, des plaques en Z, des disques qui ne s’activaient que dessinés en triangle. Des solutions apparurent : une hache plus un phare libéra une onde capable de traverser les rangs ennemis ; un talisman appliqué entre deux armures engendra une pluie de fragments tranchants.
Mais la tour testait leur flexibilité : l’arrivée aléatoire d’un objet faisait s’effondrer les configurations parfaites. Ils établissent des règles de survie : réserver une case pour un soin, une pour un module de fuite ; prioriser ce qui sauve la vie même si ce n’est pas le plus puissant. Puis, Mina céda à une boîte maudite : plus de vitesse mais un souffle affaibli. TomuGame, dans un dernier acte de stratégie, réarrangea toute sa grille pour canaliser l’effet — une configuration fractale, audacieuse mais improbable. Il survécut… à peine, sous l’éclat d’un feu de fortune. Et comprit que leur véritable combat n’était pas contre les vagues extérieures, mais contre l’ordre instable de leurs sac à dos.



Plus il montait, plus la tour se corrompait. Ces niveaux supérieurs prenaient des formes fracturées, des couloirs délabrés, des pièges qui exigeaient des réarrangements spontanés du sac en plein mouvement. Les ennemis creusaient les points faibles, cherchant l’entaille d’une configuration idéale. Orr, épuisé, révéla un plan radical : combiner deux pièces pour forger un ancrage, capable d’absorber une attaque majeure et de rendre de l’or. Le coût : réduire leur puissance collective pour gagner de la résilience.
Ils firent face au sacrifice le plus cruel : détruire une combinaison parfaite pour ouvrir une porte d’obsidienne. Le bruit sourd résonna plus fort que leurs cris silencieux. Pourtant, ils avancèrent. Les morts cumulées enseignaient la rapidité exécutive, les permutations de l’inventaire sans hésitation. Dans une alcôve obscure, une tablette ancienne révéla le vrai dessein de la tour : transformer les civils en stratèges, extraire leur art de la survie personnelle. TomuGame sentit la logique de la cruauté, décelant une finalité dans le chaos de la compression : leur souffrance était un enseignement.



Le sommet était un cercle blanc aveuglant, jonché de cases vides et glacées. Et là, au centre, une forme momifiée, faite de fragments d’armes — l’Architecte de la tour. Sa voix vibra comme un écho fracturé : « Tu disposes les choses. Maintenant compose ta fin. » Celui-ci comprit que le dernier combat serait une composition spatiale, plus qu’une lutte de force.
Ils manipulèrent, réarrangèrent, sacrifièrent : une lame pivota comme un levier, un talisman concentra une explosion, un anneau fut donné en offrande à un dessein supérieur. À chaque permutation, l’Architecte se fragmentait, reformait, testant leur logique spatiale. Le moment du vertige arriva lorsque TomuGame exécuta un motif simple, essentiel — combinaison sacrée, relique oubliée — et la bête s’effondra. La tour soupira. Les murs tremblèrent, puis se fissurèrent.
Ils sortirent, le sac allégé mais chargé de douleur et de fierté. Le monde hors de la tour n’était pas sauvé, il était intact dans sa désolation. Mais une certitude nouvelle flottait : TomuGame avait appris à espérer dans le vide — et faire des décisions, même minuscules, un acte de création. Dans la poussière, ils se regardèrent ; chacun pleura, chacun promit de renaître ailleurs, sculptant des espaces de vie dans un monde qui en avait perdu la mémoire.

✅ Points positifs
- ✅ Interface console intuitive — manipulation d’inventaire adaptée à la manette.
- ✅Boucle roguelite efficace — progression persistante et déblocages motivants.
- ✅ Mécanique d’inventaire innovante — le « Tetris » du sac rend chaque choix crucial.

❌ Points négatifs
- ❌ Risque de répétition — le concept peut lasser sans nouveautés régulières.
God of Weapons: God of Weapons propose une idée originale avec son système d’inventaire façon Tetris, capable d’offrir un vrai plaisir aux joueurs qui aiment optimiser et réfléchir chaque coup. La progression roguelite et l’ambiance mystérieuse fonctionnent bien, mais la répétitivité et la frustration liée aux pertes d’objets viennent ternir l’expérience. Graphiquement et musicalement, le titre ne marque pas autant qu’il le pourrait, ce qui limite son pouvoir immersif. Au final, c’est un jeu qui plaira surtout aux amateurs du genre prêts à passer outre ses défauts, mais qui peinera à séduire un public plus large. Une expérience solide mais perfectible, justifiant une note de 6/10. – TomuGame
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Mon Parcours dans le Monde des Jeux Vidéo
Bonjour à tous,
Je m’appelle Carrier Geoffrey (TomuGame), j’ai 36 ans et je suis passionné de jeux vidéo depuis mon plus jeune âge. Mon aventure dans le monde des jeux vidéo a commencé à l’âge de 3 ans. Voici mon historique de consoles : NES, Super Nintendo, Megadrive, Dreamcast, Playstation 1, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X. Mon historique de consoles portables : Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance, Sega Game Gear. Depuis, cette passion n’a cessé de grandir.
Aujourd’hui, je suis un joueur dévoué sur Xbox, où je passe de nombreuses heures à explorer des mondes virtuels, à relever des défis et à me connecter avec d’autres joueurs du monde entier. Les jeux vidéo ne sont pas seulement un passe-temps pour moi, mais une véritable passion qui m’accompagne tout au long de ma vie.
Que ce soit pour plonger dans des aventures épiques, résoudre des énigmes complexes ou simplement me détendre après une longue journée, les jeux vidéo sont une partie essentielle de mon quotidien. J’apprécie particulièrement les jeux qui offrent une expérience immersive et captivante, et je suis toujours à la recherche de nouvelles aventures à découvrir.
Merci de m’avoir écouté, et au plaisir de partager cette passion avec vous !